Перейти к содержанию

Шпаргалка рассказчика

Выжимка правил для игры за столом: числа и таблицы из книги, пересказ - свой, короткий. В каждом блоке внизу - ссылка на полный раздел и страницу печатного издания; спорное всегда решает текст книги (и рассказчик).

Броски

Проверка

  • Пул - по d10 за каждую точку параметров: обычно характеристика + способность. Без способности - одна характеристика.
  • Если в пуле параметр со шкалой до 10 (Человечность, Путь, воля), к нему ничего не прибавляют.
  • Успех - кость со значением ≥ сложности. «10» - успех при любой сложности.
  • «1» отменяет один успех.
  • Сложность не названа - значит, 6.
  • Множественные действия: заявить в начале хода, взять самый маленький из пулов и поделить между действиями. Доп. действия от Стремительности пул не делят.

Пул проверок, стр. 264 – 265

Сложность

Шкала 2 – 10, на практике 3 – 9.

3 Элементарно
4 Легко
5 Нетрудно
6 Стандартно
7 Нелегко
8 Трудно
9 Экстремально

Сложность 10 ведёт себя странно: маленький пул проваливается реже большого. Осторожно.

Сложность проверок, стр. 265 – 266

Ступени успеха

Успехов Результат
1 Условный
2 Умеренный
3 Безусловный
4 Исключительный
5+ Феноменальный

Ступени успеха, стр. 266

Неудача и провал

  • Неудача - после отмены единицами не осталось успехов. Просто не вышло.
  • Провал (ботч) - не выпало ни одного успеха и есть хотя бы одна «1». Одного выпавшего успеха хватает, чтобы провала не было, даже если единиц больше.
  • Вариант: первый провал за игровую встречу у всех считается простой неудачей.
  • Повторная попытка после неудачи: сложность +1 за каждую (по желанию рассказчика; не для боя и прочих напряжённых действий).

Неудача, провал, стр. 266 – 267; повторные попытки, стр. 268

Гарантированный успех

  • Пул ≥ сложности - можно не бросать: один (условный) успех. Не в бою и не в напряжённой сцене. Нужно больше успехов - бросай как обычно.
  • Пункт воли - +1 гарантированный успех. Один пункт за ход, объявить до броска. Этот успех единицы не отменяют. Рассказчик может запретить (например, на атаку).
  • Специализация (параметр 4+): при проверках в её области каждая «10» даёт два успеха.

Гарантированные успехи, стр. 267; воля, стр. 285; специализации, стр. 101

Встречные, продолжительные, командные

  • Встречная: сложность обычно равна сумме параметров противника; успехи сторон взаимно отменяются, побеждает тот, у кого остались.
  • Продолжительная: одна и та же проверка через равные промежутки, пока не наберётся нужное число успехов. Провал обычно - начать заново (или всё пропало).
  • Командная работа: каждый бросает свой пул, успехи складываются. Чей-то провал портит всё дело.

Дополнительные механики, стр. 268 – 270

Уровни здоровья и штраф за раны

Уровень Пул Что с персонажем
Помят 0 Двигается и действует свободно
Легко ранен −1 Двигается свободно
Ранен −1 Максимальная скорость бега вдвое ниже
Серьёзно ранен −2 Только шагом; за ход либо действие, либо движение (оба - ещё −1d10)
Тяжело ранен −2 Ковыляет, не больше 3 м за ход
Едва жив −5 Ползком, не больше 1 м за ход
При смерти - Не двигается и не действует; вампир может только лечиться кровью. Кровь на нуле - торпор
Торпор - Ни движения, ни действий, ни трат крови
Окончательная смерть - Всё

Штраф берётся по самой нижней отмеченной клетке. Не действует на рефлекторные проверки: прочность, большинство проверок добродетелей, проверку воли для отмены действия. Пункт воли снимает штраф на один ход (не при смерти и не в торпоре). Пул, упавший до нуля, - действие невозможно.

Здоровье, стр. 128 – 129; таблица здоровья, стр. 302 – 303

Бой

Ход сражения (3 секунды)

  1. Инициатива: d10 + ловкость + смекалка (или сразу 6 + ловкость + смекалка), минус штраф за раны, плюс Стремительность, не ушедшая на доп. действия. Ничья - у кого выше показатель, иначе одновременно. Действия заявляют от медленного к быстрому, выполняют от быстрого. Тут же заявляют множественные действия, Дисциплины, трату воли. Отложенное действие - в любой момент после своей очереди. Доп. действия (в том числе от Стремительности) - в конце хода.
  2. Атака: сложность 6. Без оружия - ловкость + драка; холодное - ловкость + фехтование; стрелковое - ловкость + стрельба; метательное - ловкость + атлетика. Каждый успех атаки сверх первого - +1d10 к урону. Провал - клин, осечка, попадание в своего.
  3. Результат: урон, сложность 6, успех = одно повреждение. Урон не проваливается, пул урона не падает до нуля. Затем жертва проходит проверку на прочность.

Ходы в сражениях, стр. 290 – 292

Защита

  • Защита - встречная проверка против атаки. Атакующий не выиграл - промах; выиграл - оставшиеся успехи идут в атаку.
  • Блок - ловкость + драка, ближний бой; без брони и Стойкости - только против лёгких повреждений.
  • Парирование - ловкость + фехтование, любая атака в ближнем бою.
  • Уклонение - ловкость + атлетика, от чего угодно, если есть место.
  • Несколько защит за ход: первая полным пулом, каждая следующая −1d10.
  • Защиту не заявил в фазе инициативы - отмени заявленное действие: проверка воли (сложность 6) или пункт воли.

Защитные манёвры, стр. 294 – 295

Манёвры

«Точность» - кубики к атаке, «Сложность» - к базовой 6, «Урон» - пул урона.

Ближний бой Параметры Точность Сложность Урон
Блок Ловкость + драка Особая +0 Нет (З)
Бросок Сила + драка +0 +1 Сила + 1 (С)
Захват Сила + драка +0 +0 Нет (П)
Клинч Сила + драка +0 +0 Сила (П)
Парирование Ловкость + фехтование Особая +0 Нет (З)
Подсечка Ловкость + драка или фехтование +0 +1 Сила (С)
Разоружение Ловкость + фехтование +0 +1 Особый
Удар когтями Ловкость + драка +0 +0 Сила + 1 (Г)
Удар ногой Ловкость + драка +0 +1 Сила + 1
Удар оружием Ловкость + фехтование +0 +0 Оружие
Удар рукой Ловкость + драка +0 +0 Сила
Уклонение Ловкость + атлетика Особая +0 Нет (З)
Укус Ловкость + драка +1 +0 Сила + 1 (Г)

(Г) - губительные повреждения, (З) - защита, (П) - держится несколько ходов, (С) - сбивает с ног. Безоружные атаки наносят лёгкие повреждения, холодное оружие - обычно тяжёлые. Мощь прибавляется к урону от силы.

Дистанционный бой Параметры Точность Сложность Урон
Беглый огонь Ловкость + стрельба Особая +0 Оружие
Длинная очередь Ловкость + стрельба +10 +2 Оружие
Короткая очередь Ловкость + стрельба +2 +1 Оружие
Обстрел Ловкость + стрельба +10 +2 Особый
Стрельба по-македонски Ловкость + стрельба +0 +1 для неосновной руки Оружие

Таблицы манёвров, стр. 299; оружие и броня - стр. 300 – 301

Модификаторы атаки

  • С фланга +1d10, с тыла +2d10.
  • Прицеливание: средняя цель (конечность) сложн. +1 / урон +0; маленькая (кисть, голова) +2 / +1; крошечная (глаз, сердце) +3 / +2.
  • Численное превосходство в ближнем бою: +1 к сложности атаки и защиты за каждого противника после первого, максимум +4.
  • Укрытие (к сложности атаки, в обе стороны): лёжа +1, за стеной +2, видна только голова +3.
  • Атакующий ослеплён - сложность +2; атака по ослеплённому +2d10.
  • Цель обездвижена, но сопротивляется - +2d10; полностью обездвижена - попадание автоматически.
  • Ошеломление: повреждений после прочности больше выносливости (у сверхъестественных - выносливости + 2) - цель пропускает ход.
  • Кол в сердце: атака сложн. 9, от трёх повреждений вампир цепенеет.

Общие манёвры, стр. 293 – 294; укрытие, стр. 298; осложнения, стр. 299 – 300

Повреждения, прочность, лечение

Тип Отметка Чем наносится Прочность смертного Прочность вампира Лечение вампира
Лёгкие / Кулаки, дубинки, падения; пули - для вампиров Выносливость Выносливость + Стойкость, остаток делится пополам (вниз) 1 пункт крови = 1 повреждение
Тяжёлые Х Клинки; пули в голову (сложн. 8) Нет Выносливость + Стойкость 1 пункт крови = 1 повреждение
Губительные Ж Огонь, солнце, клыки и когти вампиров и оборотней Нет (смертному это тяжёлые) Только Стойкость 5 пунктов крови и сутки отдыха
  • Проверка на прочность - рефлекторная, сложность 6, не проваливается. Броня прибавляется к прочности (кроме огня и солнца).
  • Лечение кровью: ход сосредоточения без других действий, не больше предела траты за ход. После суток отдыха можно сразу лечить ещё губительные: по 5 пунктов крови и 1 пункту воли за каждое.
  • При смерти: ещё лёгкое или тяжёлое - торпор; губительное - Окончательная смерть. Последний уровень здоровья снят губительным - Окончательная смерть.

Типы повреждений, стр. 291 – 293; получение повреждений, стр. 304 – 306; лечение кровью, стр. 287

Кровь

Траты крови

  • Каждую ночь −1 пункт на закате, даже если вампир не проснулся (в торпоре - нет).
  • Лечение: 1 пункт = 1 лёгкое или тяжёлое повреждение, целый ход без других действий. Губительное - 5 пунктов и сутки.
  • Физические характеристики: 1 пункт = +1 к силе, ловкости или выносливости до конца сцены; заявить в начале хода. Можно на 1 выше максимума поколения; выше - прибавка тает по 1 за каждые 3 хода. Выше 10 - никогда.
  • Видимость жизни (только Человечность): 8 − Человечность пунктов на сцену.
  • Дисциплины - по описанию силы.
  • Всё это - не больше предела траты крови за ход (таблица поколений).
  • Запас на нуле: каждая положенная трата - одно повреждение вместо неё.
  • Пул самоконтроля или инстинктов не выше текущего запаса крови.

Трата пунктов крови, стр. 286 – 288; кровь на нуле, стр. 303

Поколения

Поколение Запас крови Трата за ход Макс. параметр
13 и младше 10 1 5
12 11 1 5
11 12 1 5
10 13 1 5
9 14 2 5
8 15 3 5

Старше (запас / трата / макс.): 7 - 20 / 4 / 6, 6 - 30 / 6 / 7, 5 - 40 / 8 / 8, 4 - 50 / 10 / 9; у третьего поколения книга чисел не даёт.

Макс. параметр - для любого параметра, кроме Человечности / Пути и воли.

Таблица поколений, стр. 289

Питание

  • Не больше 3 пунктов за ход (кровь старейшины - может и больше).
  • Безопасно для человека - оставить 8 из 10 пунктов; каждый пункт сверх - тяжёлое повреждение жертве.
  • Удержаться от Поцелуя: проверка воли, сложность 8.
  • Трижды выпил крови Сородича - узы крови.
Сосуд Запас
Вампир 10+
Оборотень 20
Человек 10
Ребёнок, корова 5
Собака 2
Кошка, пакет крови 1
Птица ½
Летучая мышь, крыса ¼

Пополнение запаса крови, стр. 288 – 289

Днём и в торпоре

  • Разбудили днём: заметить - восприятие + Ясновидение, сложн. 8. Проснуться - Человечность / Путь, сложн. 8: успех = ход действий, 5 успехов - до конца сцены. Днём пул не выше Человечности / Пути.
  • Торпор от ран длится по Человечности / Пути; добровольный - вдвое короче. Потом - пункт крови и проверка пробуждения.
Чел. / Путь Торпор Чел. / Путь Торпор
10 Сутки 4 10 лет
9 Трое суток 3 50 лет
8 Неделя 2 100 лет
7 Две недели 1 500 лет
6 Месяц 0 1000 лет и более
5 Год

Пробуждение и бодрствование, стр. 282; торпор, стр. 303 – 304

Зверь и мораль

Ярость

  • Проверка самоконтроля, сложность обычно 6 – 8; если вампир может сотворить что-то ужасное и понимает это - 9 − совесть.
  • Нужно набрать 5 успехов (они копятся по ходам); каждый успех до этого - ход отсрочки. С инстинктами вампир впадает в ярость всегда.
  • Неудача - ярость; провал - ярость сколько решит рассказчик, может дать психическое расстройство.
  • В ярости: штрафы за раны не действуют; Доминирование и прочие воздействия на разум против него +2 к сложности, его сопротивление −2; Ротшрек не берёт.
  • Пункт воли - удержаться от одного поступка / на ход, приступ не прекращает. Длится обычно сцену.
Стимул Сложн.
Запах крови (голоден) 3+
Вид крови (голоден) 4+
Домогательство, угроза жизни, намеренное оскорбление 4
Провокация действием 6
Вкус крови (голоден) 6+
Близкие в опасности 7
Публичное унижение 8

Ярость и Ротшрек, стр. 322 – 324

Ротшрек

  • Проверка смелости, те же правила: 5 накопленных успехов, каждый до этого - ход отсрочки.
  • Неудача - бежит от огня или солнца, сметая всех на пути; провал - сколько решит рассказчик.
  • Пункт воли - взять себя в руки на ход.
Стимул Сложн.
Тлеющая сигарета 3
Горящий факел 5
Костёр 6
Рассеянный солнечный свет 7
Боль от ожога 7
Прямой солнечный свет 8
Полыхающий вокруг пожар 9

Ротшрек: Красный Ужас, стр. 324

Моральная деградация

  • Грех уровня ≤ Человечности - проверка совести, сложность обычно 8, воля не помогает.
  • Успех - Человечность цела. Неудача - Человечность −1. Провал - Человечность −1, совесть −1 и психическое расстройство.
  • Предупреждай игрока заранее, что поступок повлечёт проверку.
  • Человечность ≤ 4: Зверь толкает на жуткое; удержаться - проверка совести или пункт воли.
  • Человечность 0 - персонаж уходит рассказчику. Поднять - только опытом.
Человечность Грех
10 Эгоистичные помыслы
9 Эгоистичные поступки
8 Причинение вреда (в том числе случайное)
7 Воровство
6 Непредумышленное преступление (осушить сосуд от голода)
5 Умышленное уничтожение чужой собственности
4 Преступление в аффекте (убийство или осушение в ярости)
3 Предумышленное преступление (убийство, осушение сосуда)
2 Бессмысленное преступление (бездумное убийство, питание не ради насыщения)
1 Самые гнусные и изуверские преступления

Моральная деградация, стр. 331 – 333; иерархия грехов, стр. 334

Человечность в игре

  • Пул проверок добродетелей не выше Человечности.
  • Столп - модификатор сложности социальных проверок, где вампир сходит за человека или ищет симпатии смертных:
Человечность / Путь Сложность
10 −2
9 – 8 −1
7 – 4 0
3 – 2 +1
1 +2

Столп, стр. 332; эффекты Человечности, стр. 333 – 334

Воля

Показатель 1 – 10, запас пунктов не выше показателя. Пункт воли:

  • +1 гарантированный успех (раз за ход, до броска);
  • подавить инстинктивное действие (каждый ход, пока тянет);
  • сдержать психическое расстройство;
  • ход без штрафа за раны;
  • отменить заявленное действие ради защиты;
  • на ход взять себя в руки в ярости или Ротшреке.

Восстановление: весь запас - в конце истории. По решению рассказчика: +1 при пробуждении каждую ночь; +1 за выдающийся поступок; 1 – 3 за поведение по натуре.

Запас воли, стр. 285 – 286; воля, стр. 127

Опыт

Стоимость развития

Параметр Опыт
Новая способность 3
Новая Дисциплина 10
Новый путь Некромантии или Тауматургии 7
Характеристика текущее × 4
Способность текущее × 2
Клановая Дисциплина текущее × 5 †
Сторонняя Дисциплина текущее × 7 †
Вторичный путь Некромантии или Тауматургии текущее × 4
Добродетель текущее × 2 ‡
Человечность или Путь текущее × 2
Воля текущее × 1

† Каитифы: любая Дисциплина - текущее × 6. ‡ Не поднимает Человечность, Путь и волю. Первая точка нового параметра - только после обучения.

Опыт, стр. 130 – 131

Выдача опыта

  • Конец главы (игровой встречи): 1 – 5 пунктов. По одному: всем по умолчанию; за пройденный путь (чему научился персонаж); за актёрскую игру; за героизм.
  • Конец истории, сверх того: за успех, за опасность, за мудрость - по одному.

Выдача пунктов опыта, стр. 132