Шпаргалка рассказчика¶
Выжимка правил для игры за столом: числа и таблицы из книги, пересказ - свой, короткий. В каждом блоке внизу - ссылка на полный раздел и страницу печатного издания; спорное всегда решает текст книги (и рассказчик).
Броски¶
Проверка¶
- Пул - по d10 за каждую точку параметров: обычно характеристика + способность. Без способности - одна характеристика.
- Если в пуле параметр со шкалой до 10 (Человечность, Путь, воля), к нему ничего не прибавляют.
- Успех - кость со значением ≥ сложности. «10» - успех при любой сложности.
- «1» отменяет один успех.
- Сложность не названа - значит, 6.
- Множественные действия: заявить в начале хода, взять самый маленький из пулов и поделить между действиями. Доп. действия от Стремительности пул не делят.
Пул проверок, стр. 264 – 265
Сложность¶
Шкала 2 – 10, на практике 3 – 9.
| 3 | Элементарно |
| 4 | Легко |
| 5 | Нетрудно |
| 6 | Стандартно |
| 7 | Нелегко |
| 8 | Трудно |
| 9 | Экстремально |
Сложность 10 ведёт себя странно: маленький пул проваливается реже большого. Осторожно.
Сложность проверок, стр. 265 – 266
Ступени успеха¶
| Успехов | Результат |
|---|---|
| 1 | Условный |
| 2 | Умеренный |
| 3 | Безусловный |
| 4 | Исключительный |
| 5+ | Феноменальный |
Ступени успеха, стр. 266
Неудача и провал¶
- Неудача - после отмены единицами не осталось успехов. Просто не вышло.
- Провал (ботч) - не выпало ни одного успеха и есть хотя бы одна «1». Одного выпавшего успеха хватает, чтобы провала не было, даже если единиц больше.
- Вариант: первый провал за игровую встречу у всех считается простой неудачей.
- Повторная попытка после неудачи: сложность +1 за каждую (по желанию рассказчика; не для боя и прочих напряжённых действий).
Неудача, провал, стр. 266 – 267; повторные попытки, стр. 268
Гарантированный успех¶
- Пул ≥ сложности - можно не бросать: один (условный) успех. Не в бою и не в напряжённой сцене. Нужно больше успехов - бросай как обычно.
- Пункт воли - +1 гарантированный успех. Один пункт за ход, объявить до броска. Этот успех единицы не отменяют. Рассказчик может запретить (например, на атаку).
- Специализация (параметр 4+): при проверках в её области каждая «10» даёт два успеха.
Гарантированные успехи, стр. 267; воля, стр. 285; специализации, стр. 101
Встречные, продолжительные, командные¶
- Встречная: сложность обычно равна сумме параметров противника; успехи сторон взаимно отменяются, побеждает тот, у кого остались.
- Продолжительная: одна и та же проверка через равные промежутки, пока не наберётся нужное число успехов. Провал обычно - начать заново (или всё пропало).
- Командная работа: каждый бросает свой пул, успехи складываются. Чей-то провал портит всё дело.
Дополнительные механики, стр. 268 – 270
Уровни здоровья и штраф за раны¶
| Уровень | Пул | Что с персонажем |
|---|---|---|
| Помят | 0 | Двигается и действует свободно |
| Легко ранен | −1 | Двигается свободно |
| Ранен | −1 | Максимальная скорость бега вдвое ниже |
| Серьёзно ранен | −2 | Только шагом; за ход либо действие, либо движение (оба - ещё −1d10) |
| Тяжело ранен | −2 | Ковыляет, не больше 3 м за ход |
| Едва жив | −5 | Ползком, не больше 1 м за ход |
| При смерти | - | Не двигается и не действует; вампир может только лечиться кровью. Кровь на нуле - торпор |
| Торпор | - | Ни движения, ни действий, ни трат крови |
| Окончательная смерть | - | Всё |
Штраф берётся по самой нижней отмеченной клетке. Не действует на рефлекторные проверки: прочность, большинство проверок добродетелей, проверку воли для отмены действия. Пункт воли снимает штраф на один ход (не при смерти и не в торпоре). Пул, упавший до нуля, - действие невозможно.
Здоровье, стр. 128 – 129; таблица здоровья, стр. 302 – 303
Бой¶
Ход сражения (3 секунды)¶
- Инициатива: d10 + ловкость + смекалка (или сразу 6 + ловкость + смекалка), минус штраф за раны, плюс Стремительность, не ушедшая на доп. действия. Ничья - у кого выше показатель, иначе одновременно. Действия заявляют от медленного к быстрому, выполняют от быстрого. Тут же заявляют множественные действия, Дисциплины, трату воли. Отложенное действие - в любой момент после своей очереди. Доп. действия (в том числе от Стремительности) - в конце хода.
- Атака: сложность 6. Без оружия - ловкость + драка; холодное - ловкость + фехтование; стрелковое - ловкость + стрельба; метательное - ловкость + атлетика. Каждый успех атаки сверх первого - +1d10 к урону. Провал - клин, осечка, попадание в своего.
- Результат: урон, сложность 6, успех = одно повреждение. Урон не проваливается, пул урона не падает до нуля. Затем жертва проходит проверку на прочность.
Ходы в сражениях, стр. 290 – 292
Защита¶
- Защита - встречная проверка против атаки. Атакующий не выиграл - промах; выиграл - оставшиеся успехи идут в атаку.
- Блок - ловкость + драка, ближний бой; без брони и Стойкости - только против лёгких повреждений.
- Парирование - ловкость + фехтование, любая атака в ближнем бою.
- Уклонение - ловкость + атлетика, от чего угодно, если есть место.
- Несколько защит за ход: первая полным пулом, каждая следующая −1d10.
- Защиту не заявил в фазе инициативы - отмени заявленное действие: проверка воли (сложность 6) или пункт воли.
Защитные манёвры, стр. 294 – 295
Манёвры¶
«Точность» - кубики к атаке, «Сложность» - к базовой 6, «Урон» - пул урона.
| Ближний бой | Параметры | Точность | Сложность | Урон |
|---|---|---|---|---|
| Блок | Ловкость + драка | Особая | +0 | Нет (З) |
| Бросок | Сила + драка | +0 | +1 | Сила + 1 (С) |
| Захват | Сила + драка | +0 | +0 | Нет (П) |
| Клинч | Сила + драка | +0 | +0 | Сила (П) |
| Парирование | Ловкость + фехтование | Особая | +0 | Нет (З) |
| Подсечка | Ловкость + драка или фехтование | +0 | +1 | Сила (С) |
| Разоружение | Ловкость + фехтование | +0 | +1 | Особый |
| Удар когтями | Ловкость + драка | +0 | +0 | Сила + 1 (Г) |
| Удар ногой | Ловкость + драка | +0 | +1 | Сила + 1 |
| Удар оружием | Ловкость + фехтование | +0 | +0 | Оружие |
| Удар рукой | Ловкость + драка | +0 | +0 | Сила |
| Уклонение | Ловкость + атлетика | Особая | +0 | Нет (З) |
| Укус | Ловкость + драка | +1 | +0 | Сила + 1 (Г) |
(Г) - губительные повреждения, (З) - защита, (П) - держится несколько ходов, (С) - сбивает с ног. Безоружные атаки наносят лёгкие повреждения, холодное оружие - обычно тяжёлые. Мощь прибавляется к урону от силы.
| Дистанционный бой | Параметры | Точность | Сложность | Урон |
|---|---|---|---|---|
| Беглый огонь | Ловкость + стрельба | Особая | +0 | Оружие |
| Длинная очередь | Ловкость + стрельба | +10 | +2 | Оружие |
| Короткая очередь | Ловкость + стрельба | +2 | +1 | Оружие |
| Обстрел | Ловкость + стрельба | +10 | +2 | Особый |
| Стрельба по-македонски | Ловкость + стрельба | +0 | +1 для неосновной руки | Оружие |
Таблицы манёвров, стр. 299; оружие и броня - стр. 300 – 301
Модификаторы атаки¶
- С фланга +1d10, с тыла +2d10.
- Прицеливание: средняя цель (конечность) сложн. +1 / урон +0; маленькая (кисть, голова) +2 / +1; крошечная (глаз, сердце) +3 / +2.
- Численное превосходство в ближнем бою: +1 к сложности атаки и защиты за каждого противника после первого, максимум +4.
- Укрытие (к сложности атаки, в обе стороны): лёжа +1, за стеной +2, видна только голова +3.
- Атакующий ослеплён - сложность +2; атака по ослеплённому +2d10.
- Цель обездвижена, но сопротивляется - +2d10; полностью обездвижена - попадание автоматически.
- Ошеломление: повреждений после прочности больше выносливости (у сверхъестественных - выносливости + 2) - цель пропускает ход.
- Кол в сердце: атака сложн. 9, от трёх повреждений вампир цепенеет.
Общие манёвры, стр. 293 – 294; укрытие, стр. 298; осложнения, стр. 299 – 300
Повреждения, прочность, лечение¶
| Тип | Отметка | Чем наносится | Прочность смертного | Прочность вампира | Лечение вампира |
|---|---|---|---|---|---|
| Лёгкие | / | Кулаки, дубинки, падения; пули - для вампиров | Выносливость | Выносливость + Стойкость, остаток делится пополам (вниз) | 1 пункт крови = 1 повреждение |
| Тяжёлые | Х | Клинки; пули в голову (сложн. 8) | Нет | Выносливость + Стойкость | 1 пункт крови = 1 повреждение |
| Губительные | Ж | Огонь, солнце, клыки и когти вампиров и оборотней | Нет (смертному это тяжёлые) | Только Стойкость | 5 пунктов крови и сутки отдыха |
- Проверка на прочность - рефлекторная, сложность 6, не проваливается. Броня прибавляется к прочности (кроме огня и солнца).
- Лечение кровью: ход сосредоточения без других действий, не больше предела траты за ход. После суток отдыха можно сразу лечить ещё губительные: по 5 пунктов крови и 1 пункту воли за каждое.
- При смерти: ещё лёгкое или тяжёлое - торпор; губительное - Окончательная смерть. Последний уровень здоровья снят губительным - Окончательная смерть.
Типы повреждений, стр. 291 – 293; получение повреждений, стр. 304 – 306; лечение кровью, стр. 287
Кровь¶
Траты крови¶
- Каждую ночь −1 пункт на закате, даже если вампир не проснулся (в торпоре - нет).
- Лечение: 1 пункт = 1 лёгкое или тяжёлое повреждение, целый ход без других действий. Губительное - 5 пунктов и сутки.
- Физические характеристики: 1 пункт = +1 к силе, ловкости или выносливости до конца сцены; заявить в начале хода. Можно на 1 выше максимума поколения; выше - прибавка тает по 1 за каждые 3 хода. Выше 10 - никогда.
- Видимость жизни (только Человечность): 8 − Человечность пунктов на сцену.
- Дисциплины - по описанию силы.
- Всё это - не больше предела траты крови за ход (таблица поколений).
- Запас на нуле: каждая положенная трата - одно повреждение вместо неё.
- Пул самоконтроля или инстинктов не выше текущего запаса крови.
Трата пунктов крови, стр. 286 – 288; кровь на нуле, стр. 303
Поколения¶
| Поколение | Запас крови | Трата за ход | Макс. параметр |
|---|---|---|---|
| 13 и младше | 10 | 1 | 5 |
| 12 | 11 | 1 | 5 |
| 11 | 12 | 1 | 5 |
| 10 | 13 | 1 | 5 |
| 9 | 14 | 2 | 5 |
| 8 | 15 | 3 | 5 |
Старше (запас / трата / макс.): 7 - 20 / 4 / 6, 6 - 30 / 6 / 7, 5 - 40 / 8 / 8, 4 - 50 / 10 / 9; у третьего поколения книга чисел не даёт.
Макс. параметр - для любого параметра, кроме Человечности / Пути и воли.
Таблица поколений, стр. 289
Питание¶
- Не больше 3 пунктов за ход (кровь старейшины - может и больше).
- Безопасно для человека - оставить 8 из 10 пунктов; каждый пункт сверх - тяжёлое повреждение жертве.
- Удержаться от Поцелуя: проверка воли, сложность 8.
- Трижды выпил крови Сородича - узы крови.
| Сосуд | Запас |
|---|---|
| Вампир | 10+ |
| Оборотень | 20 |
| Человек | 10 |
| Ребёнок, корова | 5 |
| Собака | 2 |
| Кошка, пакет крови | 1 |
| Птица | ½ |
| Летучая мышь, крыса | ¼ |
Пополнение запаса крови, стр. 288 – 289
Днём и в торпоре¶
- Разбудили днём: заметить - восприятие + Ясновидение, сложн. 8. Проснуться - Человечность / Путь, сложн. 8: успех = ход действий, 5 успехов - до конца сцены. Днём пул не выше Человечности / Пути.
- Торпор от ран длится по Человечности / Пути; добровольный - вдвое короче. Потом - пункт крови и проверка пробуждения.
| Чел. / Путь | Торпор | Чел. / Путь | Торпор |
|---|---|---|---|
| 10 | Сутки | 4 | 10 лет |
| 9 | Трое суток | 3 | 50 лет |
| 8 | Неделя | 2 | 100 лет |
| 7 | Две недели | 1 | 500 лет |
| 6 | Месяц | 0 | 1000 лет и более |
| 5 | Год |
Пробуждение и бодрствование, стр. 282; торпор, стр. 303 – 304
Зверь и мораль¶
Ярость¶
- Проверка самоконтроля, сложность обычно 6 – 8; если вампир может сотворить что-то ужасное и понимает это - 9 − совесть.
- Нужно набрать 5 успехов (они копятся по ходам); каждый успех до этого - ход отсрочки. С инстинктами вампир впадает в ярость всегда.
- Неудача - ярость; провал - ярость сколько решит рассказчик, может дать психическое расстройство.
- В ярости: штрафы за раны не действуют; Доминирование и прочие воздействия на разум против него +2 к сложности, его сопротивление −2; Ротшрек не берёт.
- Пункт воли - удержаться от одного поступка / на ход, приступ не прекращает. Длится обычно сцену.
| Стимул | Сложн. |
|---|---|
| Запах крови (голоден) | 3+ |
| Вид крови (голоден) | 4+ |
| Домогательство, угроза жизни, намеренное оскорбление | 4 |
| Провокация действием | 6 |
| Вкус крови (голоден) | 6+ |
| Близкие в опасности | 7 |
| Публичное унижение | 8 |
Ярость и Ротшрек, стр. 322 – 324
Ротшрек¶
- Проверка смелости, те же правила: 5 накопленных успехов, каждый до этого - ход отсрочки.
- Неудача - бежит от огня или солнца, сметая всех на пути; провал - сколько решит рассказчик.
- Пункт воли - взять себя в руки на ход.
| Стимул | Сложн. |
|---|---|
| Тлеющая сигарета | 3 |
| Горящий факел | 5 |
| Костёр | 6 |
| Рассеянный солнечный свет | 7 |
| Боль от ожога | 7 |
| Прямой солнечный свет | 8 |
| Полыхающий вокруг пожар | 9 |
Ротшрек: Красный Ужас, стр. 324
Моральная деградация¶
- Грех уровня ≤ Человечности - проверка совести, сложность обычно 8, воля не помогает.
- Успех - Человечность цела. Неудача - Человечность −1. Провал - Человечность −1, совесть −1 и психическое расстройство.
- Предупреждай игрока заранее, что поступок повлечёт проверку.
- Человечность ≤ 4: Зверь толкает на жуткое; удержаться - проверка совести или пункт воли.
- Человечность 0 - персонаж уходит рассказчику. Поднять - только опытом.
| Человечность | Грех |
|---|---|
| 10 | Эгоистичные помыслы |
| 9 | Эгоистичные поступки |
| 8 | Причинение вреда (в том числе случайное) |
| 7 | Воровство |
| 6 | Непредумышленное преступление (осушить сосуд от голода) |
| 5 | Умышленное уничтожение чужой собственности |
| 4 | Преступление в аффекте (убийство или осушение в ярости) |
| 3 | Предумышленное преступление (убийство, осушение сосуда) |
| 2 | Бессмысленное преступление (бездумное убийство, питание не ради насыщения) |
| 1 | Самые гнусные и изуверские преступления |
Моральная деградация, стр. 331 – 333; иерархия грехов, стр. 334
Человечность в игре¶
- Пул проверок добродетелей не выше Человечности.
- Столп - модификатор сложности социальных проверок, где вампир сходит за человека или ищет симпатии смертных:
| Человечность / Путь | Сложность |
|---|---|
| 10 | −2 |
| 9 – 8 | −1 |
| 7 – 4 | 0 |
| 3 – 2 | +1 |
| 1 | +2 |
Столп, стр. 332; эффекты Человечности, стр. 333 – 334
Воля¶
Показатель 1 – 10, запас пунктов не выше показателя. Пункт воли:
- +1 гарантированный успех (раз за ход, до броска);
- подавить инстинктивное действие (каждый ход, пока тянет);
- сдержать психическое расстройство;
- ход без штрафа за раны;
- отменить заявленное действие ради защиты;
- на ход взять себя в руки в ярости или Ротшреке.
Восстановление: весь запас - в конце истории. По решению рассказчика: +1 при пробуждении каждую ночь; +1 за выдающийся поступок; 1 – 3 за поведение по натуре.
Запас воли, стр. 285 – 286; воля, стр. 127
Опыт¶
Стоимость развития¶
| Параметр | Опыт |
|---|---|
| Новая способность | 3 |
| Новая Дисциплина | 10 |
| Новый путь Некромантии или Тауматургии | 7 |
| Характеристика | текущее × 4 |
| Способность | текущее × 2 |
| Клановая Дисциплина | текущее × 5 † |
| Сторонняя Дисциплина | текущее × 7 † |
| Вторичный путь Некромантии или Тауматургии | текущее × 4 |
| Добродетель | текущее × 2 ‡ |
| Человечность или Путь | текущее × 2 |
| Воля | текущее × 1 |
† Каитифы: любая Дисциплина - текущее × 6. ‡ Не поднимает Человечность, Путь и волю. Первая точка нового параметра - только после обучения.
Выдача опыта¶
- Конец главы (игровой встречи): 1 – 5 пунктов. По одному: всем по умолчанию; за пройденный путь (чему научился персонаж); за актёрскую игру; за героизм.
- Конец истории, сверх того: за успех, за опасность, за мудрость - по одному.
Выдача пунктов опыта, стр. 132